没有pos数据可以建模吗
但有时采集的相机不具有记录POS信息的功能,这就需要在建模时加入控制点来贴加位置信息。
还在为航拍照片没有pos,编辑Excel工程麻烦而发愁?
倾斜摄影越来越火热,硬件配置也不断的再提高,市面上越来越多的双镜头、四镜头、五镜头飞机也逐渐进入到了航测人员手中。大疆的无人机本身融合了配套的GPS模块和相机模块,拍出来的照片自带POS信息,但是后期的多镜头大多采用单反相机拍摄和GPS模块是独立的,GPS模块单独输出pos信息,照片单独拍照。航拍完成后对数据进行后期加工,基本都需要把照片和pos对应起来进行处理。后期的数据整理工作开始越来越复杂。一个对应Smart3d的Excel工程文件如果有20000张照片,基本会有几十个pos文件,编辑时间会长达两天甚至更多。而且极其容易出错。
另外是大疆的飞机,两架飞机飞同样的高度,得到的pos高度值能差几十米。。。。。。。经常导致不同飞机飞的同一个地区的航拍照片后期融合不起来。
一些只搞航拍的朋友,并不自己做后期处理,而要数据的一方,总是要求提供的照片要和pos能对应上,飞完了数据,晚上还要加班处理照片和pos。。。。。。
经常有朋友问有没有好用的修改照片gps的软件,之前推荐过开源的jhead,只是读取速度有些慢,而且读取出来是度分秒格式的,非专业人员也需要很长的时间。
这里介绍LocaSpaceViewer直接开发了读写照片pos的功能。再也不用编辑smart3d的工程文件了,直接加载照片就行。
为什么要提取照片的pos信息???
没有一个好的批量修改照片pos的功能之前,很多人需要提取照片的pos,编辑成excel,修改pos的高度值和其他照片的pos对应起来,以及批量应用是否使用pos信息等。
如何使用LocaSpaceViewer提取照片pos信息呢,直接上图【自己找准菜单位置】:
存储格式支持csv、excel两种格式
点击提取:
提取结果如下:
提取照片pos后可以对pos在Excel里面批量修改,然后再写回去。
没有pos的照片可以直接打开对应的pos文件,直接把pos写到照片里面去。
ps:对于五镜头,5张照片对应一个pos,只需要切换照片就可以了,不用每次都切换pos。
导入照片和pos信息,
ps:对于照片和pos不对应,或者有多余描述信息,比如之类的第一行,可以直接右键删除哦。
写入数据到照片的时候,一定要设置正常经纬度所在列,要不然经纬度反了可就不好了。
也可以直接在这里批量修改z值,不用excel里面编辑了
一切准备就绪,就一键写入吧。
然后就再也不担心别人让你调pos和照片了
再也不担心自己编辑的excel,smart3d不能识别了。
新版本的Smart3d直接支持导入pos数据也是相当方便,后续更新...
以上内容均是工作当中根据接触到的软件及自己在公司的软件开发过程当中都的相关心得体会,对各个软件及相关引用没有褒贬态度。
欢迎更多讨论交流
pos刷信用卡没有成功、为什么钱扣了、是什么情况
网络信号不好。
POS机刷卡—信息就传输到银联中心——发卡行(银行卡所在银行)——返回银联中心——返回POS机出票。如果出现上述的情况,那就是可能在这个环节的返回的几处中出现问题。导致数据没有传输回来到POS机上,但POS机又发出了扣款的请求了,故就出现收单银行扣款信息,却没有交易成功。钱也一直还在发卡行处,并未到商家处。
扩展资料
较常见于“二清机”,现在已经很少了,不同于一清机资金由网联统一结算。二清机终端是由支付公司结算的,如果该支付公司收到用户刷卡资金,由于各种原因没有给结算,就会导致刷卡到账不及时情况,严重甚至直接吞噬用户刷卡资金。在办理POS前,可以先在银联官网上查看这家支付公司是否拥有银联支付牌照。建议大家使用一清支付公司自己的POS产品,以免给您造成不必要的损失。
同时,在你使用POS机时,请务必谨记要避免同卡连刷的情况,特别是在信用卡方面。原因就是,这样的操作势必会引起银联风险监控,造成对你不必要的麻烦。
参考资料来源:百度百科-POS机
cocos creator制作一个简单的拼图游戏
简介使用cocos creator2.x版本制作的拼图游戏, 移动图块, 还原最终的样子
开始, 我们分析一下这个游戏的几个要点 1, 是如何将一张完整的图片分成3*3 5*5个小图, 并且这些小图要可以保存自己的位置信息, 等一些属性 2, 是如何表示小图合集的位置, 用什么数据结构保存, 且怎么让图片逻辑, 与数据逻辑对应 3, 是如何判断游戏结束
上图是游戏的场景结构, 可以看到2.x版本和1.x版本有一些区别, 最突出的就是新增了一个默认的carmera结点 这个我会在别的帖子内仔细介绍, 这里不再多说
首先我们解决第一个问题, 如何将一个大图切成一个个小图, 并让这个小图保存一些属性值, 我们先新建一个脚本, puzzlePiece.ts,
const{ ccclass, property } = cc._decorator;
@ccclass
exportclassPieceextendscc.Component{
@property({
type: cc.Texture2D
})
privatetexture: cc.Texture2D =null;
publicoriCol: number;
publicoriRow: number;
publiccurCol: number;
publiccurRow: number;
publicisBlank:boolean;
publicgetisRight(){
returnthis.curCol ===this.oriCol this.curRow ===this.oriRow;
}
publicinit(col: number, row: number, colNum: number, colWidth: number){
this.oriCol = col;
this.oriRow = row;
this.curCol = col;
this.curRow = row;
let sprite =this.node.addComponent(cc.Sprite);
// 升级2.0后setRect失效
// sprite.spriteFrame = new cc.SpriteFrame(this.texture);
// let rect = sprite.spriteFrame.getRect();
let rect = cc.rect(0,0,this.texture.width,this.texture.height);
let newRectWidth = rect.width / colNum;
let newRectHeight = rect.height / colNum;
let newRectX = col * newRectWidth;
let newRectY = (colNum - row -1) * newRectHeight;
let newRect = cc.rect(newRectX, newRectY, newRectWidth, newRectHeight);
// sprite.spriteFrame.setRect(newRect);
sprite.spriteFrame =newcc.SpriteFrame(this.texture, newRect);
this.node.width = colWidth;
this.node.height = colWidth;
this.isBlank =this.oriCol === colNum -1this.oriRow ===0;
if(this.isBlank) {
this.node.active =false;
}
}
}
将小图看做一个类, 使用texture保存图片纹理,在通过new cc.SpriteFrame(this.texture, newRect);获取某一个矩形区域内的纹理, 这样就可以把一张大图切成一张张小图, 并添加几个属性, 保存位置和其他的信息
那么开始解决第二个问题, 我们可以采取二维数组的数据结构保存数据信息private pieceMap: Array; 讲一个个切好的小图保存在内, 然后随机移动(为了保证图片可以还原, 我采取的方法是将一个正确摆放好的小图数组, 按照游戏规定的移动方式随机移动1000次), 这样图片一定可以被还原
import{ Piece } from"./PuzzlePiece";
import{ PuzzleScene } from"./PuzzleScene";
const{ ccclass, property, executeInEditMode } = cc._decorator;
@ccclass
// @executeInEditMode
exportclassPuzzleBoardextendscc.Component{
@property(cc.Prefab)
privatepiecePrefab: cc.Prefab =null;
@property(cc.Integer)
privatecolNum: number =5;
@property(cc.Integer)
privatecolSpace: number =5;
privatecolWidth: number =0;
privatepieceMap: Array;
privateblankPiece: Piece =null;
privatepuzzleScene: PuzzleScene =null;
init(puzzleScene: PuzzleScene) {
this.puzzleScene = puzzleScene;
this.addListeners();
}
publicreset(colNum?: number){
this.colNum = colNum;
this.colWidth = (this.node.width -this.colSpace * (this.colNum +1)) /this.colNum;
this.node.removeAllChildren();
this.pieceMap = [];
for(let x =0; x
this.pieceMap[x] = [];
for(let y =0; y
let pieceNode = cc.instantiate(this.piecePrefab);
this.node.addChild(pieceNode);
pieceNode.x = x * (this.colWidth +this.colSpace) +this.colSpace;
pieceNode.y = y * (this.colWidth +this.colSpace) +this.colSpace;
this.pieceMap[x][y] = pieceNode.getComponent(Piece);
this.pieceMap[x][y].init(x, y,this.colNum,this.colWidth);
if(this.pieceMap[x][y].isBlank) {
this.blankPiece =this.pieceMap[x][y];
}
}
}
this.shuffle();
}
privateshuffle(){
for(let i =0; i 1000; i++) {
let nearPieces =this.getNearPieces(this.blankPiece);
let n = Math.floor(Math.random() * nearPieces.length);
this.exchangeTwoPiece(this.blankPiece, nearPieces[n]);
}
}
privateonBoadTouch(event: cc.Event.EventTouch){
let worldPos = event.getLocation();
let localPos =this.node.convertToNodeSpaceAR(worldPos);
let x = Math.floor((localPos.x -this.colSpace) / (this.colWidth +this.colSpace));
let y = Math.floor((localPos.y -this.colSpace) / (this.colWidth +this.colSpace));
this.puzzleScene.onBoardTouch(x, y);
}
publicmovePiece(x, y):boolean{
let piece =this.pieceMap[x][y];
let nearPieces =this.getNearPieces(piece);
for(let nearPiece of nearPieces) {
if(nearPiece.isBlank) {
this.exchangeTwoPiece(piece, nearPiece);
returntrue;
}
}
returnfalse;
}
publicjudgeWin():boolean{
for(let x =0; x
for(let y =0; y
if(!this.pieceMap[x][y].isRight) {
returnfalse;
}
}
}
this.blankPiece.node.active =true;
returntrue;
}
privategetNearPieces(piece: Piece): Array {
let nearPieces = [];
if(piece.curCol 0) {// left
nearPieces.push(this.pieceMap[piece.curCol -1][piece.curRow]);
}
if(piece.curCol
nearPieces.push(this.pieceMap[piece.curCol +1][piece.curRow]);
}
if(piece.curRow 0) {// bottom
nearPieces.push(this.pieceMap[piece.curCol][piece.curRow -1]);
}
if(piece.curRow
nearPieces.push(this.pieceMap[piece.curCol][piece.curRow +1]);
}
returnnearPieces;
}
publicexchangeTwoPiece(piece1: Piece, piece2: Piece){
this.pieceMap[piece2.curCol][piece2.curRow] = piece1;
this.pieceMap[piece1.curCol][piece1.curRow] = piece2;
[piece1.curCol, piece2.curCol] = [piece2.curCol, piece1.curCol];
[piece1.curRow, piece2.curRow] = [piece2.curRow, piece1.curRow];
[piece1.node.position, piece2.node.position] = [piece2.node.position, piece1.node.position];
}
privateaddListeners(){
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END,this.onBoadTouch,this);
}
privateremoveListeners(){
}
}
解决第三个问题, 其实这个很简单, 因为我们已经在小图类中保存了小图本身的位置信息, 我们只需要,每次移动图片 都遍历一个二维数组判断其是否在正确的位置, 判断成功, 结束游戏 点击链接加入群聊【cocos/unity交流群】
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九宫格拼图·求此问题解法~~思路~代码都可~~就是关于其还原算法的·急~在线等~多谢哈
在一个3×3的九宫中有1-8这8个数及一个空格随机的摆放在其中的格子里,如图1-1所示。现在要求实现这个问题:将其调整为如图1-1右图所示的形式。调整的规则是:每次只能将与空格(上、下、或左、右)相邻的一个数字平移到空格中。试编程实现这一问题的求解。
(图1-1)
二、题目分析:
这是人工智能中的经典难题之一,问题是在3×3方格棋盘中,放8格数,剩下的没有放到的为空,每次移动只能是和相邻的空格交换数。程序自动产生问题的初始状态,通过一系列交换动作将其转换成目标排列(如下图1-2到图1-3的转换)。
(图1-2) (图1-3)
该问题中,程序产生的随机排列转换成目标共有两种可能,而且这两种不可能同时成立,也就是奇数排列和偶数排列。可以把一个随机排列的数组从左到右从上到下用一个一维数组表示,如上图1-2我们就可以表示成{8,7,1,5,2,6,3,4,0}其中0代表空格。
在这个数组中我们首先计算它能够重排列出来的结果,公式就是:
∑(F(X))=Y,其中F(X)
是一个数前面比这个数小的数的个数,Y为奇数和偶数时各有一种解法。(八数码问题是否有解的判定 )
上面的数组可以解出它的结果。
F(8)=0;
F(7)=0;
F(1)=0;
F(5)=1;
F(2)=1;
F(6)=3;
F(3)=2;
F(4)=3;
Y=0+0+0+1+1+3+2+3=10
Y=10是偶数,所以其重排列就是如图1-3的结果,如果加起来的结果是奇数重排的结果就是如图1-1最右边的排法。
三、算法分析
求解方法就是交换空格(0)位置,直至到达目标位置为止。图形表示就是:
(图3-1)
要想得到最优的就需要使用广度优先搜索,九宫的所以排列有9!种,也就是362880种排法,数据量是非常大的,使用广度搜索,需要记住每一个结点的排列形式,要是用数组记录的话会占用很多的内存,可以把数据进行适当的压缩。使用DWORD形式保存,压缩形式是每个数字用3位表示,这样就是3×9=27个字节,由于8的二进制表示形式1000,不能用3位表示,使用了一个小技巧就是将8表示为000,然后用多出来的5个字表示8所在的位置,就可以用DWORD表示了。用移位和或操作将数据逐个移入,比乘法速度要快点。定义了几个结果来存储遍历到了结果和搜索完成后保存最优路径。
类结构如下:
class CNineGird
{
public:
struct PlaceList
{
DWORD Place;
PlaceList* Left;
PlaceList* Right;
};
struct Scanbuf
{
DWORD Place;
int ScanID;
};
struct PathList
{
unsigned char Path[9];
};
private:
PlaceList *m_pPlaceList;
Scanbuf *m_pScanbuf;
RECT m_rResetButton;
RECT m_rAutoButton;
public:
int m_iPathsize;
clock_t m_iTime;
UINT m_iStepCount;
unsigned char m_iTargetChess[9];
unsigned char m_iChess[9];
HWND m_hClientWin;
PathList *m_pPathList;
bool m_bAutoRun;
private:
inline bool AddTree(DWORD place , PlaceList* parent);
void FreeTree(PlaceList* parent);
inline void ArrayToDword(unsigned char *array , DWORD data);
inline void DwordToArray(DWORD data , unsigned char *array);
inline bool MoveChess(unsigned char *array , int way);
bool EstimateUncoil(unsigned char *array);
void GetPath(UINT depth);
public:
void MoveChess(int way);
bool ComputeFeel();
void ActiveShaw(HWND hView);
void DrawGird(HDC hDC , RECT clientrect);
void DrawChess(HDC hDC , RECT clientrect);
void Reset();
void OnButton(POINT pnt , HWND hView);
public:
CNineGird();
~CNineGird();
};
计算随机随机数组使用了vector模板用random_shuffle(,)函数来打乱数组数据,并计算目标结果是什么。代码:
void CNineGird::Reset()
{
if(m_bAutoRun) return;
vector vs;
int i;
for (i = 1 ; i 9 ; i ++)
vs.push_back(i);
vs.push_back(0);
random_shuffle(vs.begin(), vs.end());
random_shuffle(vs.begin(), vs.end());
for ( i = 0 ; i 9 ; i ++)
{
m_iChess[i] = vs[i];
}
if (!EstimateUncoil(m_iChess))
{
unsigned char array[9] = {1,2,3,8,0,4,7,6,5};
memcpy(m_iTargetChess , array , 9);
}
else
{
unsigned char array[9] = {1,2,3,4,5,6,7,8,0};
memcpy(m_iTargetChess , array , 9);
}
m_iStepCount = 0;
}
数据压缩函数实现:
inline void CNineGird::ArrayToDword(unsigned char *array , DWORD data)
{
unsigned char night = 0;
for ( int i = 0 ; i 9 ; i ++)
{
if (array[i] == 8)
{
night = (unsigned char)i;
break;
}
}
array[night] = 0;
data = 0;
data = (DWORD)((DWORD)array[0] 29 | (DWORD)array[1] 26 |
(DWORD)array[2] 23 | (DWORD)array[3] 20 |
(DWORD)array[4] 17 | (DWORD)array[5] 14 |
(DWORD)array[6] 11 | (DWORD)array[7] 8 |
(DWORD)array[8] 5 | night);
array[night] = 8;
}
解压缩时跟压缩正好相反,解压代码:
inline void CNineGird::DwordToArray(DWORD data , unsigned char *array)
{
unsigned char chtem;
for ( int i = 0 ; i 9 ; i ++)
{
chtem = (unsigned char)(data (32 - (i + 1) * 3) 0x00000007);
array[i] = chtem;
}
chtem = (unsigned char)(data 0x0000001F);
array[chtem] = 8;
}
由于可扩展的数据量非常的大,加上在保存的时候使用的是DWORD类型,将每一步数据都记录在一个排序二叉树中,按从小到大从左到有的排列,搜索的时候跟每次搜索将近万次的形式比较快几乎是N次方倍,把几个在循环中用到的函数声明为内联函数,并在插入的时候同时搜索插入的数据会不会在树中有重复来加快总体速度。二叉树插入代码:
inline bool CNineGird::AddTree(DWORD place , PlaceList* parent)
{
if (parent == NULL)
{
parent = new PlaceList();
parent-Left = parent-Right = NULL;
parent-Place = place;
return true;
}
if (parent-Place == place)
return false;
if (parent-Place place)
{
return AddTree(place , parent-Right);
}
return AddTree(place , parent-Left);
}
计算结果是奇数排列还是偶数排列的代码:
bool CNineGird::EstimateUncoil(unsigned char *array)
{
int sun = 0;
for ( int i = 0 ; i 8 ; i ++)
{
for ( int j = 0 ; j 9 ; j ++)
{
if (array[j] != 0)
{
if (array[j] == i +1 )
break;
if (array[j] i + 1)
sun++;
}
}
}
if (sun % 2 == 0)
return true;
else
return false;
}
移动到空格位的代码比较简单,只要计算是否会移动到框外面就可以了,并在移动的时候顺便计算一下是不是已经是目标结果,这是用来给用户手工移动是给与提示用的,代码:
inline bool CNineGird::MoveChess(unsigned char *array , int way)
{
int zero , chang;
bool moveok = false;
for ( zero = 0 ; zero 9 ; zero ++)
{
if (array[zero] == 0)
break;
}
POINT pnt;
pnt.x = zero % 3;
pnt.y = int(zero / 3);
switch(way)
{
case 0 : //up
if (pnt.y + 1 3)
{
chang = (pnt.y + 1) * 3 + pnt.x ;
array[zero] = array[chang];
array[chang] = 0;
moveok = true;
}
break;
case 1 : //down
if (pnt.y - 1 -1)
{
chang = (pnt.y - 1) * 3 + pnt.x ;
array[zero] = array[chang];
array[chang] = 0;
moveok = true;
}
break;
case 2 : //left
if (pnt.x + 1 3)
{
chang = pnt.y * 3 + pnt.x + 1;
array[zero] = array[chang];
array[chang] = 0;
moveok = true;
}
break;
case 3 : //right
if (pnt.x - 1 -1)
{
chang = pnt.y * 3 + pnt.x - 1;
array[zero] = array[chang];
array[chang] = 0;
moveok = true;
}
break;
}
if (moveok !m_bAutoRun)
{
m_iStepCount ++ ;
DWORD temp1 ,temp2;
ArrayToDword(array , temp1);
ArrayToDword(m_iTargetChess , temp2);
if (temp1 == temp2)
{
MessageBox(NULL , "你真聪明这么快就搞定了!" , "^_^" , 0);
}
}
return moveok;
}
在进行广度搜索时候,将父结点所在的数组索引记录在子结点中了,所以得到目标排列的时候,只要从子结点逆向搜索就可以得到最优搜索路径了。用变量m_iPathsize来记录总步数,具体函数代码:
void CNineGird::GetPath(UINT depth)
{
int now = 0 , maxpos = 100 ;
UINT parentid;
if (m_pPathList != NULL)
{
delete[] m_pPathList;
}
m_pPathList = new PathList[maxpos];
parentid = m_pScanbuf[depth].ScanID;
DwordToArray(m_pScanbuf[depth].Place , m_pPathList[++now].Path);
while(parentid != -1)
{
if (now == maxpos)
{
maxpos += 10;
PathList * temlist = new PathList[maxpos];
memcpy(temlist , m_pPathList , sizeof(PathList) * (maxpos - 10));
delete[] m_pPathList;
m_pPathList = temlist;
}
DwordToArray(m_pScanbuf[parentid].Place , m_pPathList[++now].Path);
parentid = m_pScanbuf[parentid].ScanID;
}
m_iPathsize = now;
}
动态排列的演示函数最简单了,为了让主窗体有及时刷新的机会,启动了一个线程在需要主窗体刷新的时候,用Slee(UINT)函数来暂停一下线程就可以了。代码:
unsigned __stdcall MoveChessThread(LPVOID pParam)
{
CNineGird * pGird = (CNineGird *)pParam;
RECT rect;
pGird-m_iStepCount = 0;
::GetClientRect(pGird-m_hClientWin , rect);
for ( int i = pGird-m_iPathsize ; i 0 ; i --)
{
memcpy(pGird-m_iChess , pGird-m_pPathList[i].Path , 9);
pGird-m_iStepCount ++;
InvalidateRect( pGird-m_hClientWin , rect , false);
Sleep(300);
}
char msg[100];
sprintf(msg , "^_^ ! 搞定了!\r\n计算步骤用时%d毫秒" , pGird-m_iTime);
MessageBox(NULL , msg , "~_~" , 0);
pGird-m_bAutoRun = false;
return 0L;
}
最后介绍一下搜索函数的原理,首先得到源数组,将其转换成DWORD型,与目标比较,如果相同完成,不同就交换一下数据和空格位置,加入二叉树,搜索下一个结果,直到没有步可走了,在搜索刚刚搜索到的位置的子位置,这样直到找到目标结果为止,函数:
bool CNineGird::ComputeFeel()
{
unsigned char *array = m_iChess;
UINT i;
const int MAXSIZE = 362880;
unsigned char temparray[9];
DWORD target , fountain , parent , parentID = 0 , child = 1;
ArrayToDword(m_iTargetChess , target);
ArrayToDword(array , fountain);
if (fountain == target)
{
return false;
}
if (m_pScanbuf != NULL)
{
delete[] m_pScanbuf;
}
m_pScanbuf = new Scanbuf[MAXSIZE];
AddTree(fountain ,m_pPlaceList);
m_pScanbuf[ 0 ].Place = fountain;
m_pScanbuf[ 0 ].ScanID = -1;
clock_t tim = clock();
while(parentID MAXSIZE child MAXSIZE)
{
parent = m_pScanbuf[parentID].Place;
for ( i = 0 ; i 4 ; i ++) // 0 :UP , 1:Down ,2:Left,3:Right
{
DwordToArray(parent , temparray);
if (MoveChess(temparray,i)) //是否移动成功
{
ArrayToDword(temparray , fountain);
if (AddTree(fountain, m_pPlaceList)) //加入搜索数
{
m_pScanbuf[ child ].Place = fountain;
m_pScanbuf[ child ].ScanID = parentID;
if (fountain == target) //是否找到结果
{
m_iTime = clock() - tim;
GetPath(child);//计算路径
FreeTree(m_pPlaceList);
delete[] m_pScanbuf;
m_pScanbuf = NULL;
return true;
}
child ++;
}
}
} // for i
parentID++;
}
m_iTime = clock() - tim;
FreeTree(m_pPlaceList);
delete[] m_pScanbuf;
m_pScanbuf = NULL;
return false;
}
重要函数的介绍结束;下面是程序的运行结果和运算结果:
没pos机怎么刷出信用卡的钱
1.经常网购的小伙伴不难发现,在各大购物平台,比如淘宝、京东、苏宁等网站,在结算时都支持信用卡付款,这种情况并不需要pos机,只需要绑定信用卡,就能刷信用卡消费。
2.
还有一些线下平台,直接使用付款码或者是二维码,也可以直接使用信用卡。 这需要商家机构开通了二维码收款功能,在店里有专门的二维码收款,支持信用卡付款。
信用卡可以脱离卡片进行刷卡消费,不但可以在线上消费,还可以在线下刷卡消费。
1、线上消费:
其实就是网上购物,前提是店家支持信用卡支付。然后就可以在店铺选中想购买的商品,加入购物车后进行付款,付款方式选择为信用卡,输入信用卡有效期、CVV2码、手机验证码、交易密码等就可以完成支付了。
2、线下消费:
也可以分为两种方式,一个是刷POS机消费,一个是扫码支付。
1)刷POS机消费:前提是要在手机或者其他移动支付设备上绑定好信用卡,然后调出信用卡,把手机靠近POS机,听见滴的一声,就可以完成支付了。
2)扫码支付:可以在微信、支付宝上绑定信用卡,然后扫店家的二维码,选择支付方式为信用卡支付,输入密码即可。也可以打开手机支付宝/微信,向商家出示绑定的信用卡的付款码,让商家用扫码枪扫码进行支付。
1.
消费。 金额不大的话,可以等它就在信用卡额度内。 那么当你下次消费时会首先消耗溢缴款的金额。
2.
取现。 一般信用卡取现会产生手续费和利息。 但是溢缴款除外。 信用卡多存的钱可以在柜台取出来,不用支付手续费。 但是按照信用卡记账原则和风险管理,一般必须存入后第二天或者之后本人带身份证办理。 但是大家需要注意一下,信用卡使用规定中,ATM机取款基本上都要收取取现手续费,通常标准是按取现金额的0.5%,最低5元收取。 境外取现手续费要高一些,具体看银行。
3.
现金转出。 溢缴款可以在柜台或者规定的自助设备上直接转出到本人名下银行卡。 这个也是免手续费的。
关于没有pos数据怎么拼图和没有pos机怎么提现的介绍本篇到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。
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