Cocos Creator 开发游戏的一个核心理念就是让内容生产和功能开发可以流畅的并行协作,我们在上个部分着重于处理美术内容,而接下来就是通过编写脚本来开发功能的流程,之后我们还会看到写好的程序脚本可以很容易的被内容生产者使用。
如果您从没写过程序也不用担心,我们会在教程中提供所有需要的代码,只要复制粘贴到正确的位置就可以了,之后这部分工作可以找您的程序员小伙伴来解决。下面让我们开始创建驱动主角行动的脚本吧。
创建脚本
首先在 资源管理器 中右键点击 assets 文件夹,选择 新建 -> 文件夹
右键点击 New Folder,选择 重命名 将其重命名为 scripts,之后我们所有的脚本都会存放在这里右键点击 scripts 文件夹,选择 新建 -> JavaScript,创建一个 JavaScript 脚本将新建脚本的名字改为 Player,双击这个脚本,打开代码编辑器
注意: Cocos Creator 中脚本名称就是组件的名称,这个命名是大小写敏感的!如果组件名称的大小写不正确,将无法正确通过名称使用组件!
编写组件属性
在打开的 Player 脚本里已经有了预先设置好的一些代码块,如下所示:
cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { // foo: { // // ATTRIBUTES: // default: null, // The default value will be used only when the component attaching // // to a node for the first time // type: cc.SpriteFrame, // optional, default is typeof default // serializable: true, // optional, default is true // }, // bar: { // get () { // return this._bar; // }, // set (value) { // this._bar = value; // } // }, }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: // onLoad () {}, start () { }, // update (dt) {},});
我们来大概了解一下这些代码的作用。首先我们可以看到一个全局的 cc.Class() 方法,什么是 cc呢?cc 是 Cocos 的简称,Cocos 引擎的主要命名空间,引擎代码中所有的类、函数、属性和常量都在这个命名空间中定义。而 Class() 就是 cc 模块下的一个方法,这个方法用于声明 Cocos Creator 中的类。为了方便区分,我们把使用 cc.Class 声明的类叫做 CCClass。Class() 方法的参数是一个原型对象,在原型对象中以键值对的形式设定所需的类型参数,就能创建出所需要的类。
例如:
var Sprite = cc.Class({ name: "sprite" });
以上代码用 cc.Class() 方法创建了一个类型,并且赋给了 Sprite 变量。同时还将类名设为 sprite。类名用于序列化,一般可以省略。
对于 cc.Class 的详细学习可以参考 使用 cc.Class 声明类型。
现在我们回到脚本编辑器看回之前的代码,这些代码就是编写一个组件(脚本)所需的结构。具有这样结构的脚本就是 Cocos Creator 中的 组件(Component),他们能够挂载到场景中的节点上,提供控制节点的各种功能。我们先来设置一些属性,然后看看怎样在场景中调整他们。
找到 Player 脚本里的 properties 部分,将其改为以下内容并保存:
// Player.js //... properties: { // 主角跳跃高度 jumpHeight: 0, // 主角跳跃持续时间 jumpDuration: 0, // 最大移动速度 maxMoveSpeed: 0, // 加速度 accel: 0, }, //...
Cocos Creator 规定一个节点具有的属性都需要写在 properties 代码块中,这些属性将规定主角的移动方式,在代码中我们不需要关心这些数值是多少,因为我们之后会直接在 属性检查器 中设置这些数值。以后在游戏制作过程中,我们可以将需要随时调整的属性都放在 properties 中。
现在我们可以把 Player 组件添加到主角节点上。在 层级管理器 中选中 Player 节点,然后在 属性检查器 中点击 添加组件 按钮,选择 添加用户脚本组件 -> Player,为主角节点添加 Player 组件。
现在我们可以在 属性检查器 中(需要选中 Player 节点)看到刚添加的 Player 组件了,按照下图将主角跳跃和移动的相关属性设置好:
这些数值除了 jumpDuration 的单位是秒之外,其他的数值都是以像素为单位的,根据我们现在对 Player组件的设置:我们的主角将能够跳跃 200 像素的高度,起跳到最高点所需的时间是 0.3 秒,最大水平方向移动速度是 400 像素每秒,水平加速度是 350 像素每秒。
这些数值都是建议,一会等游戏运行起来后,您完全可以按照自己的喜好随时在 属性检查器 中修改这些数值,不需要改动任何代码。
编写跳跃和移动代码
下面我们添加一个方法,来让主角跳跃起来,在 properties: {...}, 代码块的下面,添加叫做 setJumpAction 的方法:
// Player.js properties: { //... }, setJumpAction: function () { // 跳跃上升 var jumpUp = cc.moveBy(this.jumpDuration, cc.v2(0, this.jumpHeight)).easing(cc.easeCubicActionOut()); // 下落 var jumpDown = cc.moveBy(this.jumpDuration, cc.v2(0, -this.jumpHeight)).easing(cc.easeCubicActionIn()); // 不断重复 return cc.repeatForever(cc.sequence(jumpUp, jumpDown)); },
这里就需要了解一下 Cocos Creator 的 动作(Action)系统 了。由于动作系统比较复杂,这里就简单的介绍一下。
在 Cocos Creator 中,动作 简单来说就是 节点的位移、缩放和旋转。
例如在上面的代码中,moveBy() 方法的作用是在规定的时间内移动指定的一段距离,第一个参数就是我们之前定义主角属性中的跳跃时间,第二个参数是一个 Vec2(表示 2D 向量和坐标)类型的对象,为了更好的理解,我们可以看看官方给的函数说明:
/** * !#en * Moves a Node object x,y pixels by modifying its position property.
* x and y are relative to the position of the object.
* Several MoveBy actions can be concurrently called, and the resulting
* movement will be the sum of individual movements. * !#zh 移动指定的距离。 * @method moveBy * @param {Number} duration duration in seconds * @param {Vec2|Number} deltaPos * @param {Number} [deltaY] * @return {ActionInterval} * @example * // example * var actionTo = cc.moveBy(2, cc.v2(windowSize.width - 40, windowSize.height - 40)); */cc.moveBy = function (duration, deltaPos, deltaY) { return new cc.MoveBy(duration, deltaPos, deltaY);};
可以看到,方法 moveBy 一共可以传入三个参数,前两个参数我们已经知道,第三个参数是 Number 类型的 Y 坐标,我们可以发现第二个参数是可以传入两种类型的,第一种是 Number 类型,第二种才是 Vec2类型,如果我们在这里传入的是 Number 类型,那么默认这个参数就是 X 坐标,此时就要填第三个参数,为 Y 坐标。上面的例子中 cc.moveBy(this.jumpDuration, cc.v2(0, this.jumpHeight)) 第二个参数传入的是使用 cc.v2 方法构建的 Vec2 类型对象,这个类型表示的是一个坐标,即有 X 坐标也有 Y 坐标,因为不需要再传入第三个参数!同时注意官方的一段话 x and y are relative to the position of the object.,这句话的意思是传入的 X、Y 坐标都是相对于节点当前的坐标位置,而不是整个坐标系的绝对坐标。
了解了参数的含义之后,我们再来关注 moveBy() 方法的返回值,看官方说明可以知道,这个方法返回的是一个 ActionInterval 类型的对象,ActionInterval 在 Cocos 中是一个表示时间间隔动作的类,这种动作在一定时间内完成。到这里我们就可以理解代码 cc.moveBy(this.jumpDuration, cc.v2(0, this.jumpHeight)).easing(cc.easeCubicActionOut()) 前一部分 的意思了,它的意思就是构造一个 ActionInterval 类型的对象,这个对象表示在 jumpDuration 的时间内,移动到相对于当前节点的 (0,this.jumpHeight) 的坐标位置,简单来说,就是一个向上跳跃的动作。
那么 后半部分 easing(cc.easeCubicActionOut()) 的作用是什么呢?easing 是 ActionInterval 类下的一个方法,这个方法可以让时间间隔动作呈现为一种缓动运动,传入的参数是一个缓动对象,返回一个 ActionInterval 类型对象,这里传入的是使用 easeCubicActionInOut 方法构建的缓动对象,EaseCubicInOut 是按三次函数缓动进入并退出的动作,具体曲线可参考下图:
详细内容可参考 API。
接下来在 onLoad 方法里调用刚添加的 setJumpAction 方法,然后执行 runAction 来开始动作:
// Player.js onLoad: function () { // 初始化跳跃动作 this.jumpAction = this.setJumpAction(); this.node.runAction(this.jumpAction); },
onLoad 方法会在场景加载后立刻执行,所以我们会把初始化相关的操作和逻辑都放在这里面。我们首先将循环跳跃的动作传给了 jumpAction 变量,之后调用这个组件挂载的节点下的 runAction 方法,传入循环跳跃的 Action 从而让节点(主角)一直跳跃。保存脚本,然后我们就可以开始第一次运行游戏了!
点击 Cocos Creator 编辑器上方正中的 预览游戏 按钮
,Cocos Creator 会自动打开您的默认浏览器并开始在里面运行游戏,现在应该可以看到我们的主角——紫色小怪兽在场景中间活泼的蹦个不停了。
移动控制
只能在原地傻蹦的主角可没前途,让我们为主角添加键盘输入,用 A 和 D 来控制他的跳跃方向。在 setJumpAction 方法的下面添加键盘事件响应函数:
// Player.js setJumpAction: function () { //... }, onKeyDown (event) { // set a flag when key pressed switch(event.keyCode) { case cc.macro.KEY.a: this.accLeft = true; break; case cc.macro.KEY.d: this.accRight = true; break; } }, onKeyUp (event) { // unset a flag when key released switch(event.keyCode) { case cc.macro.KEY.a: this.accLeft = false; break; case cc.macro.KEY.d: this.accRight = false; break; } },
然后修改 onLoad 方法,在其中加入向左和向右加速的开关,以及主角当前在水平方向的速度。最后再调用 cc.systemEvent,在场景加载后就开始监听键盘输入:
// Player.js onLoad: function () { // 初始化跳跃动作 this.jumpAction = this.setJumpAction(); this.node.runAction(this.jumpAction); // 加速度方向开关 this.accLeft = false; this.accRight = false; // 主角当前水平方向速度 this.xSpeed = 0; // 初始化键盘输入监听 cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this); cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, this.onKeyUp, this); }, onDestroy () { // 取消键盘输入监听 cc.systemEvent.off(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this); cc.systemEvent.off(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, this.onKeyUp, this); },
有 Android 开发经验的同学比较好理解,这里的监听器实质上就和 Android 里的 OnClickListener 差不多,在 cocos 中通过 systemEvent 来监听系统 全局 事件。(鼠标、触摸和自定义事件的监听和派发的详细内容请参考 监听和发射事件。)这里通过向 systemEvent 注册了一个键盘响应函数,在函数中通过 switch 判断键盘上的 A 和 D 是否被按下或松开,若按下就执行对应的操作。
最后修改 update 方法的内容,添加加速度、速度和主角当前位置的设置:
// Player.js update: function (dt) { // 根据当前加速度方向每帧更新速度 if (this.accLeft) { this.xSpeed -= this.accel * dt; } else if (this.accRight) { this.xSpeed += this.accel * dt; } // 限制主角的速度不能超过最大值 if ( Math.abs(this.xSpeed) > this.maxMoveSpeed ) { // if speed reach limit, use max speed with current direction this.xSpeed = this.maxMoveSpeed * this.xSpeed / Math.abs(this.xSpeed); } // 根据当前速度更新主角的位置 this.node.x += this.xSpeed * dt; },
update 在场景加载后就会每帧调用一次,我们一般把需要经常计算或及时更新的逻辑内容放在这里。在我们的游戏中,根据键盘输入获得加速度方向后,就需要每帧在 update 中计算主角的速度和位置。
保存脚本后,点击 预览游戏 来看看我们最新的成果。在浏览器打开预览后,用鼠标点击一下游戏画面(这是浏览器的限制,要点击游戏画面才能接受键盘输入),然后就可以按 A 和 D 键来控制主角左右移动了!
感觉移动起来有点迟缓?主角跳的不够高?希望跳跃时间长一些?没问题,这些都可以随时调整。只要为 Player 组件设置不同的属性值,就可以按照您的想法调整游戏。这里有一组设置可供参考:
Jump Height: 150Jump Duration: 0.3Max Move Speed: 400Accel: 1000
这组属性设置会让主角变得灵活无比,至于如何选择,就看您想做一个什么风格的游戏了。
制作星星
主角现在可以跳来跳去了,我们要给玩家一个目标,也就是会不断出现在场景中的星星,玩家需要引导小怪兽碰触星星来收集分数。被主角碰到的星星会消失,然后马上在随机位置重新生成一个。
制作 Prefab
对于需要重复生成的节点,我们可以将他保存成 Prefab(预制) 资源,作为我们动态生成节点时使用的模板。关于 Prefab 的更多信息,请阅读 预制资源(Prefab)。
首先从 资源管理器 中拖拽 assets/textures/star 图片到场景中,位置随意,我们只是需要借助场景作为我们制作 Prefab 的工作台,制作完成后会我们把这个节点从场景中删除。
我们不需要修改星星的位置或渲染属性,但要让星星能够被主角碰触后消失,我们需要为星星也添加一个专门的组件。按照和添加 Player 脚本相同的方法,添加名叫 Star 的 JavaScript 脚本到 assets/scripts/中。
接下来双击这个脚本开始编辑,星星组件只需要一个属性用来规定主角距离星星多近时就可以完成收集,修改 properties,加入以下内容并保存脚本。
// Star.js properties: { // 星星和主角之间的距离小于这个数值时,就会完成收集 pickRadius: 0, },
将这个脚本添加到刚创建的 star 节点上,在 层级管理器 中选中 star 节点,然后在 属性检查器 中点击 添加组件 按钮,选择 添加用户脚本组件 -> Star,该脚本便会添加到刚创建的 star 节点上。然后在 属性检查器中把 Pick Radius 属性值设为 60:
Star Prefab 需要的设置就完成了,现在从 层级管理器 中将 star 节点拖拽到 资源管理器 中的 assets 文件夹下,就生成了名叫 star 的 Prefab 资源。
现在可以从场景中删除 star 节点了,后续可以直接双击这个 star Prefab 资源进行编辑。
接下去我们会在脚本中动态使用星星的 Prefab 资源生成星星。
添加游戏控制脚本
星星的生成是游戏主逻辑的一部分,所以我们要添加一个叫做 Game 的脚本作为游戏主逻辑脚本,这个脚本之后还会添加计分、游戏失败和重新开始的相关逻辑。
添加 Game 脚本到 assets/scripts 文件夹下,双击打开脚本。首先添加生成星星需要的属性:
// Game.js properties: { // 这个属性引用了星星预制资源 starPrefab: { default: null, type: cc.Prefab }, // 星星产生后消失时间的随机范围 maxStarDuration: 0, minStarDuration: 0, // 地面节点,用于确定星星生成的高度 ground: { default: null, type: cc.Node }, // player 节点,用于获取主角弹跳的高度,和控制主角行动开关 player: { default: null, type: cc.Node } },
这里初学者可能会疑惑,为什么像 starPrefab 这样的属性会用 {} 括起来,括号里面还有新的 “属性” 呢?其实这是属性的一种完整声明,之前我们的属性声明都是不完整的,有些情况下,我们需要为属性声明添加参数,这些参数控制了属性在 属性检查器 中的显示方式,以及属性在场景序列化过程中的行为。例如:
properties: { score: { default: 0, displayName: "Score (player)", tooltip: "The score of player", }}
以上代码为 score 属性设置了三个参数 default、 displayName 和 tooltip。这几个参数分别指定了 score的默认值(default)为 0,在 属性检查器 里,其属性名(displayName)将显示为 Score (player),并且当鼠标移到参数上时,显示对应的 tooltip。
下面是常用参数:
default:设置属性的默认值,这个默认值仅在组件第一次添加到节点上时才会用到
type:限定属性的数据类型,详见 CCClass 进阶参考:type 参数
visible:设为 false 则不在属性检查器面板中显示该属性
serializable: 设为 false 则不序列化(保存)该属性
displayName:在属性检查器面板中显示成指定名字
tooltip:在属性检查器面板中添加属性的 tooltip
所以上面的代码:
starPrefab: { default: null, type: cc.Prefab},
就容易理解了,首先在 Game 组件下声明了 starPrefab 属性,这个属性默认值为 null,能传入的类型必须是 Prefab 预制资源类型。这样之后的 ground、player 属性也可以理解了。
保存脚本后将 Game 组件添加到 层级管理器 中的 Canvas 节点上(选中 Canvas 节点后,拖拽脚本到 属性检查器 上,或者点击 属性检查器 的 添加组件 按钮,并从 添加用户脚本组件 中选择 Game。)
接下来从 资源管理器 中拖拽 star 的 Prefab 资源到 Game 组件的 Star Prefab 属性中。这是我们第一次为属性设置引用,只有在属性声明时规定 type 为引用类型时(比如我们这里写的 cc.Prefab 类型),才能够将资源或节点拖拽到该属性上。
接着从 层级管理器 中拖拽 ground 和 Player 节点到 Canvas 节点 Game 组件中相对应名字的属性上,完成节点引用。
然后设置 Min Star Duration 和 Max Star Duration 属性的值为 3 和 5,之后我们生成星星时,会在这两个之间随机取值,就是星星消失前经过的时间。
在随机位置生成星星
接下来我们继续修改 Game 脚本,在 onLoad 方法 后面 添加生成星星的逻辑:
// Game.js onLoad: function () { // 获取地平面的 y 轴坐标 this.groundY = this.ground.y + this.ground.height/2; // 生成一个新的星星 this.spawnNewStar(); }, spawnNewStar: function() { // 使用给定的模板在场景中生成一个新节点 var newStar = cc.instantiate(this.starPrefab); // 将新增的节点添加到 Canvas 节点下面 this.node.addChild(newStar); // 为星星设置一个随机位置 newStar.setPosition(this.getNewStarPosition()); }, getNewStarPosition: function () { var randX = 0; // 根据地平面位置和主角跳跃高度,随机得到一个星星的 y 坐标 var randY = this.groundY + Math.random() * this.player.getComponent('Player').jumpHeight + 50; // 根据屏幕宽度,随机得到一个星星 x 坐标 var maxX = this.node.width/2; randX = (Math.random() - 0.5) * 2 * maxX; // 返回星星坐标 return cc.v2(randX, randY); },
这里需要注意几个问题:
节点下的 y 属性对应的是锚点所在的 y 坐标,因为锚点默认在节点的中心,所以需要加上地面高度的一半才是地面的 y 坐标instantiate 方法的作用是:克隆指定的任意类型的对象,或者从 Prefab 实例化出新节点,返回值为 Node 或者 ObjectNode 下的 addChild 方法 作用是将新节点建立在该节点的下一级,所以新节点的显示效果在该节点之上Node 下的 setPosition 方法 作用是设置节点在父节点坐标系中的位置,可以通过两种方式设置坐标点。一是传入两个数值 x 和 y,二是传入 cc.v2(x, y)(类型为 cc.Vec2 的对象)通过 Node 下的 getComponent 方法可以得到该节点上挂载的组件引用
保存脚本以后点击 预览游戏 按钮,在浏览器中可以看到,游戏开始后动态生成了一颗星星!用同样的方法,您可以在游戏中动态生成任何预先设置好的以 Prefab 为模板的节点。
添加主角碰触收集星星的行为
现在要添加主角收集星星的行为逻辑了,这里的重点在于,星星要随时可以获得主角节点的位置,才能判断他们之间的距离是否小于可收集距离,如何获得主角节点的引用呢?别忘了我们前面做过的两件事:
Game 组件中有个名叫 player 的属性,保存了主角节点的引用。每个星星都是在 Game 脚本中动态生成的。
所以我们只要在 Game 脚本生成 Star 节点实例时,将 Game 组件的实例传入星星并保存起来就好了,之后我们可以随时通过 game.player 来访问到主角节点。让我们打开 Game 脚本,在 spawnNewStar 方法最后面添加一句 newStar.getComponent('Star').game = this;,如下所示:
// Game.js spawnNewStar: function() { // ... // 在星星组件上暂存 Game 对象的引用 newStar.getComponent('Star').game = this; },
保存后打开 Star 脚本,现在我们可以利用 Game 组件中引用的 player 节点来判断距离了,在 onLoad 方法后面添加名为 getPlayerDistance 和 onPicked 的方法:
// Star.js getPlayerDistance: function () { // 根据 player 节点位置判断距离 var playerPos = this.game.player.getPosition(); // 根据两点位置计算两点之间距离 var dist = this.node.position.sub(playerPos).mag(); return dist; }, onPicked: function() { // 当星星被收集时,调用 Game 脚本中的接口,生成一个新的星星 this.game.spawnNewStar(); // 然后销毁当前星星节点 this.node.destroy(); },
Node 下的 getPosition() 方法 返回的是节点在父节点坐标系中的位置(x, y),即一个 Vec2 类型对象。同时注意调用 Node 下的 destroy() 方法 就可以销毁节点。
然后在 update 方法中添加每帧判断距离,如果距离小于 pickRadius 属性规定的收集距离,就执行收集行为:
// Star.js update: function (dt) { // 每帧判断和主角之间的距离是否小于收集距离 if (this.getPlayerDistance() < this.pickRadius) { // 调用收集行为 this.onPicked(); return; } },
保存脚本,再次预览测试,通过按 A 和 D 键来控制主角左右移动,就可以看到控制主角靠近星星时,星星就会消失掉,然后在随机位置生成了新的星星!
添加得分
小怪兽辛辛苦苦的收集星星,没有奖励怎么行?现在让我们来添加在收集星星时增加得分奖励的逻辑和显示。
添加分数文字(Label)
游戏开始时得分从 0 开始,每收集一个星星分数就会加 1。要显示得分,首先要创建一个 Label 节点。在 层级管理器 中选中 Canvas 节点,右键点击并选择菜单中的 创建新节点 -> 创建渲染节点 -> Label(文字),一个新的 Label 节点会被创建在 Canvas 节点下面,而且顺序在最下面。接下来我们要用如下的步骤配置这个 Label 节点:
将该节点名字改为 score将 score 节点的位置(position 属性)设为 (0, 180)。选中该节点,编辑 属性检查器 中 Label 组件的 string 属性,填入 Score: 0 的文字。将 Label 组件的 Font Size 属性设为 50。从 资源管理器 中拖拽 assets/mikado_outline_shadow 位图字体资源(注意图标是
)到 Label 组件的 Font 属性中,将文字的字体替换成我们项目资源中的位图字体。
注意: Score: 0 的文字建议使用英文冒号,因为 Label 组件的 String 属性加了位图字体后,会无法识别中文的冒号。
完成后效果如下图所示:
在 Game 脚本中添加得分逻辑
我们将会把计分和更新分数显示的逻辑放在 Game 脚本里,打开 Game 脚本开始编辑,首先在 properties 区块的 最后 添加分数显示 Label 的引用属性:
// Game.js properties: { // ... // score label 的引用 scoreDisplay: { default: null, type: cc.Label } },
接下来在 onLoad 方法 里面 添加计分用的变量的初始化:
// Game.js onLoad: function () { // ... // 初始化计分 this.score = 0; },
然后在 update 方法 后面 添加名叫 gainScore 的新方法:
// Game.js gainScore: function () { this.score += 1; // 更新 scoreDisplay Label 的文字 this.scoreDisplay.string = 'Score: ' + this.score; },
保存 Game 脚本后,回到 层级管理器,选中 Canvas 节点,然后把前面添加好的 score 节点拖拽到 属性检查器 里 Game 组件的 Score Display 属性中。
在 Star 脚本中调用 Game 中的得分逻辑
下面打开 Star 脚本,在 onPicked 方法中加入 gainScore 的调用:
// Star.js onPicked: function() { // 当星星被收集时,调用 Game 脚本中的接口,生成一个新的星星 this.game.spawnNewStar(); // 调用 Game 脚本的得分方法 this.game.gainScore(); // 然后销毁当前星星节点 this.node.destroy(); },
保存后预览,可以看到现在收集星星时屏幕正上方显示的分数会增加了!
失败判定和重新开始
现在我们的游戏已经初具规模,但得分再多,不可能失败的游戏也不会给人成就感。现在让我们加入星星定时消失的行为,而且让星星消失时就判定为游戏失败。也就是说,玩家需要在每颗星星消失之前完成收集,并不断重复这个过程完成玩法的循环。
为星星加入计时消失的逻辑
打开 Game 脚本,在 onLoad 方法的 spawnNewStar 调用 之前 加入计时需要的变量声明:
// Game.js onLoad: function () { // ... // 初始化计时器 this.timer = 0; this.starDuration = 0; // 生成一个新的星星 this.spawnNewStar(); // 初始化计分 this.score = 0; },
然后在 spawnNewStar 方法最后加入重置计时器的逻辑,其中 this.minStarDuration 和 this.maxStarDuration 是我们一开始声明的 Game 组件属性,用来规定星星消失时间的随机范围:
// Game.js spawnNewStar: function() { // ... // 重置计时器,根据消失时间范围随机取一个值 this.starDuration = this.minStarDuration + Math.random() * (this.maxStarDuration - this.minStarDuration); this.timer = 0; },
在 update 方法中加入计时器更新和判断超过时限的逻辑:
// Game.js update: function (dt) { // 每帧更新计时器,超过限度还没有生成新的星星 // 就会调用游戏失败逻辑 if (this.timer > this.starDuration) { this.gameOver(); return; } this.timer += dt; },
最后,在 gainScore 方法后面加入 gameOver 方法,游戏失败时重新加载场景。
// Game.js gameOver: function () { this.player.stopAllActions(); //停止 player 节点的跳跃动作 cc.director.loadScene('game'); }
这里需要初学者了解的是,cc.director 是一个管理你的游戏逻辑流程的单例对象。由于 cc.director 是一个单例,你不需要调用任何构造函数或创建函数,使用它的标准方法是通过调用 cc.director.methodName(),例如这里的 cc.director.loadScene('game') 就是重新加载游戏场景 game,也就是游戏重新开始。而节点下的 stopAllActions 方法就显而易见了,这个方法会让节点上的所有 Action 都失效。
以上,对 Game 脚本的修改就完成了,保存脚本,然后打开 Star 脚本,我们需要为即将消失的星星加入简单的视觉提示效果,在 update 方法最后加入以下代码:
// Star.js update: function() { // ... // 根据 Game 脚本中的计时器更新星星的透明度 var opacityRatio = 1 - this.game.timer/this.game.starDuration; var minOpacity = 50; this.node.opacity = minOpacity + Math.floor(opacityRatio * (255 - minOpacity)); }
保存 Star 脚本,我们的游戏玩法逻辑就全部完成了!现在点击 预览游戏 按钮,我们在浏览器看到的就是一个有核心玩法、激励机制、失败机制的合格游戏了。
加入音效
尽管很多人玩手游的时候会无视声音,我们为了教程展示的工作流程尽量完整,还是要补全加入音效的任务。
跳跃音效
首先加入跳跃音效,打开 Player 脚本,添加引用声音文件资源的 jumpAudio 属性:
// Player.js properties: { // ... // 跳跃音效资源 jumpAudio: { default: null, type: cc.AudioClip }, },
然后改写 setJumpAction 方法,插入播放音效的回调,并通过添加 playJumpSound 方法来播放声音:
// Player.js setJumpAction: function () { // 跳跃上升 var jumpUp = cc.moveBy(this.jumpDuration, cc.v2(0, this.jumpHeight)).easing(cc.easeCubicActionOut()); // 下落 var jumpDown = cc.moveBy(this.jumpDuration, cc.v2(0, -this.jumpHeight)).easing(cc.easeCubicActionIn()); // 添加一个回调函数,用于在动作结束时调用我们定义的其他方法 var callback = cc.callFunc(this.playJumpSound, this); // 不断重复,而且每次完成落地动作后调用回调来播放声音 return cc.repeatForever(cc.sequence(jumpUp, jumpDown, callback)); }, playJumpSound: function () { // 调用声音引擎播放声音 cc.audioEngine.playEffect(this.jumpAudio, false); },
这里需要强调的是回调函数的作用,我们首先来看官方对 callFunc() 方法的定义:
/** * !#en Creates the action with the callback. * !#zh 执行回调函数。 * @method callFunc * @param {function} selector * @param {object} [selectorTarget=null] * @param {*} [data=null] - data for function, it accepts all data types. * @return {ActionInstant} * @example * // example * // CallFunc without data * var finish = cc.callFunc(this.removeSprite, this); * * // CallFunc with data * var finish = cc.callFunc(this.removeFromParentAndCleanup, this._grossini, true); */cc.callFunc = function (selector, selectorTarget, data) { return new cc.CallFunc(selector, selectorTarget, data);};
我们可以看到 callFunc 方法可以传入三个参数,第一个参数是方法的 selector,我们可以理解为方法名。第二个参数是 Object 类型,一般填入 this。第三个参数为带回的数据,可以是所有的数据类型,可以不填。我们再注意到这个方法的返回值 —— ActionInstant,这是一个瞬间执行的动作类。到这里我们就可以理解了,使用 callFunc 调用回调函数可以让函数转变为 cc 中的 Action(动作),这一用法在 cc 的动作系统里非常实用!例如在上面我们将播放声音的函数传入 callFunc 赋值给 callback,让 callback 成为了一个播放声音的动作 Action,那么我们之后就能通过 cc.sequence 将跳跃和播放声音的动作组合起来,实现每跳一次就能播放音效的功能!
得分音效
保存 Player 脚本以后打开 Game 脚本,来添加得分音效,首先仍然是在 properties 中添加一个属性来引用声音文件资源:
// Game.js properties: { // ... // 得分音效资源 scoreAudio: { default: null, type: cc.AudioClip } },
然后在 gainScore 方法里插入播放声音的代码:
// Game.js gainScore: function () { this.score += 1; // 更新 scoreDisplay Label 的文字 this.scoreDisplay.string = 'Score: ' + this.score.toString(); // 播放得分音效 cc.audioEngine.playEffect(this.scoreAudio, false); },
保存脚本,回到 层级管理器 ,选中 Player 节点,然后从 资源管理器 里拖拽 assets/audio/jump 资源到 Player 组件的 Jump Audio 属性上。
然后选中 Canvas 节点,把 assets/audio/score 资源拖拽到 Game 组件的 Score Audio 属性上。
这样就大功告成了!完成形态的场景层级和各个关键组件的属性如下:
现在我们可以尽情享受刚制作完成的游戏了,您能打到多少分呢?别忘了您可以随时修改 Player 和 Game 组件里的移动控制和星星持续时间等游戏参数,来快速调节游戏的难度。修改组件属性之后需要保存场景,修改后的数值才会被记录下来。
总结
恭喜您完成了用 Cocos Creator 制作的第一个游戏!希望这篇快速入门教程能帮助您了解 Cocos Creator 游戏开发流程中的基本概念和工作流程。如果您对编写和学习脚本编程不感兴趣,也可以直接从完成版的项目中把写好的脚本复制过来使用。
标签: 节点
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